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Computerspiele als Träger von Kultur

Die Potentiale und Gefahren der Computerspielindustrie

Freitag, 11 Dezember 2015 00:42 geschrieben von 
Computerspiele Computerspiele Quelle: PIXABAY.COM

Berlin - Die Computerspielindustrie macht in jedem Jahr riesige Gewinne. Schon lange ist der Markt für interaktive Unterhaltungsmedien keine ökonomische Randerscheinung mehr. Der Gewinn im Zweig der Unterhaltungselektronik überbietet die klassische Filmindustrie um ein Vielfaches. Dennoch wird, im Gegensatz zum Film, die Wirkung von Unterhaltungssoftware auf die Gesellschaft und Kultur nachwievor unterschätzt. Dabei bietet gerade dieses Medium ungeahnte kulturelle Formungspotentiale.

Identitätsstiftung durch PC-Spiele

Jegliche Form von Medium ist, dem Inhalt und seiner Intensität gemäß, Träger von kultureller Reproduktion, anthropologischen Auffassungen und Geschichtsbewusstsein. Dieser Sachverhalt gilt natürlich umso mehr für digitale Spiele, in denen heutzutage immer mehr auf einen emotionsgeladenen Realismus gesetzt wird und der Konsument mit direkten Entscheidungen unmittelbar den Handlungsverlauf der Geschichte des Spiels beeinflussen kann. Gerade dieser Aspekt ist ein Hauptunterschied zum klassischen Film, da der Spieler die Hauptrolle in der Handlung einnimmt. Leicht vorstellbar also, dass die direkt erlebte Erfahrung, beispielsweise von Macht und Gerechtigkeit, sich umso stärker in das Bewusstsein des Rezipienten einprägt. Diese Mechanismen sorgen schlüssiger Weise für eine Verfestigung der eigenen Identität und bergen gleichzeitig die Gefahr der Generierung einer vereinheitlichten Massenidentität ohne Persönlichkeit.
Dennoch bieten diese unbewussten anthropologischen Automatismen auch Chancen für die eigene Kultur. Dieses wird gerade im Genre der Rollenspiele deutlich: hier übernimmt der Spieler meist die Funktion einer heroischen Persönlichkeit, die für Recht und Ordnung streitet und somit Verfechter einer gesundenden Moral ist. „Role Playing Games“ besitzen oftmals eine konservativ-anarchistische Spielwelt, in der gerade männliche Eigenschaften gefragt sind: Frauen müssen gerettet, Verbrecher gejagt und für die eigene Kultur gestritten werden. So werden beispielsweise in den Welten des deutschen Kultentwicklers „Piranha Bytes“ Jäger und Sammler-Instinkte offenbar, die in einem fulminanten Kampf gegen das Böse auf der Welt gipfeln. Ein anderes spannendes Beispiel stellt die phantastische Rollenspielserie „Dragon Age“ dar. In deren erstem Teil trifft der Spieler nämlich auf einen Elfenstamm, der für seine Identität kämpft und seine kulturellen Eigenheiten bewahren will. Ein Zitat verdeutlicht das identitäre Bestreben des Elfenstammes der Dalish: „Wir sind die Dalish: Hüter des verlorenen Wissen, Wanderer des einsamen Pfades. Wir sind die letzten Elvhenan und nie wieder werden wir uns beugen.“ Dieses traditionelle Diktum wird im weiteren Spielverlauf anhaltend konkretisiert und thematisiert.

Die kulturelle Prägekraft von Unterhaltungssoftware

Computerspiele bieten großartige Wirkungspotentiale, um Werte zu vermitteln und für das kulturelle Eigene zu sensibilisieren. Beispielsweise könnten sie sich mit der Geschichte von Flucht und Vertreibung befassen. Leider werden solche geschichtlichen Themen nachwievor kaum behandelt. Doch sukzessive gehen viele Entwickler neue Wege, um kulturelle und politische Themen in die Öffentlichkeit zu tragen. So versucht die Europäische Union, mit der Förderung von Spielen pädagogische Ziele zu verfolgen. Bis Ende März 2014 konnten sich europäische Spielentwickler um Förderung durch die EU bewerben - insgesamt lagen 2,5 Millionen Euro im Geldtopf bereit. Beispielsweise wurde das antifaschistische Fantasy-Rollenspiel-Epos „The Witcher 3: Blood and Wine“ mit einer nicht unerheblichen Summe unterstützt. Bewusst werden so Themen wie „Antirassismus“ an den Konsumenten gebracht. 
Des Weiteren sind viele Spiele Katalysatoren für die Globalisierung der Welt. Amerikanische Publisher wie „Activision“ und „Rockstar Games“ haben ihren Siegeszug auf die heimischen Flachbildschirme erfolgreich vollzogen und stehen regelmäßig mit ihren Produkten ganz oben in den Verkaufscharts. Die weltweit bekannte Actionserie „Grand Theft Auto“ (zu Deutsch „krimineller Autodiebstahl“) von „Rockstar Games“ gilt als größter Exporteur für amerikanische Ideale und Lebensauffassungen. Im Gegenzug veröffentlicht „Activision“ in regelmäßigen Abständen einen neuen Ableger der Serie „Call of Duty“ („Ruf der Ehre“), in denen der Spieler zumeist einen amerikanischen Soldaten durch die Krisenherde der hiesigen Welt scheucht. So wird amerikanischer Patriotismus für alle Herrenländer hoffähig gemacht. Einher geht damit die deutsche Verachtung des Eigenen, wenn autochthone Spieler im Kampf gegen Nazi-Deutschland unzählige deutsche Soldaten liquidieren. Der intensive Konsum von solcherlei Produkten sorgt für geschichtliche Amnesie und eine dem Zeitgeist entsprechende Persönlichkeit.

Der Umsatz mit digitalen Spielen

Der Umsatz mit Computer- und Videospielen betrug bereits im Jahr 2010 1,56 Milliarden Euro, der Umsatz durch den Verkauf von DVDs im Jahr 2009 1,37 Milliarden Euro; die Kinoeinnahmen im selben Jahr lagen bei lediglich 920 Millionen Euro. Das Marktforschungsinstitut Newzoo prognostiziert für 2017 ein Wachstum des weltweiten Markt auf 102,9 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz. Diese schwindelerregenden Summen zeigen deutlich auf, dass Videospiele keine Nischenprodukte mehr sind. Wie sich die Chancen und Risiken auf dem Spielemarkt langfristig entwickeln, bleibt abzuwarten. Gerade die Frage, ob das drängende Problem des 21. Jahrhunderts, die Ungewissheit über den Verbleib des urtümlich Eigenen in einer vereinheitlichten Welt, in der Branche Widerspiegelung findet, wird die Zukunft zeigen.

Letzte Änderung am Freitag, 11 Dezember 2015 00:48
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Nando-Dragan Augener

Nando-Dragan Augener, Jahrgang 1989, machte 2010 sein Abitur und lebt in Hamburg.
Während seines Studiums der Erziehungswissenschaften und der Soziologie an der Universität Hamburg verfaßte er regelmäßig Artikel für das Studentenmagazin Blaue Narzisse. Seine Interessensgebiete sind Malerei, Literatur, Philosophie und Politik.
Für COLPORTAGE befaßt er sich mit Literatur und Bildender Kunst.

Webseite: www.colportage.de

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